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curso programación de vídeo juegos 3d con directx

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Tipo de artículo:NUEVO
Precio de venta: 10 Soles
Cantidad:10
Cantidad de Visitas:5163
Tiempo restante: Remate Cerrado
Lugar:surco
Provincia:Lima
Inicio:21-Oct-2011 19:05:56
Final:18-Nov-2011 19:05:56
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Status del remate:Cerrado

por 10 Soles
Remate CERRADO
jm3k2001 (2)
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DESCRIPCION DE CURSO PROGRAMACIóN DE VíDEO JUEGOS 3D CON DIRECTX

Desarrolle juegos 3d con directx

el curso esta en ingles

mi correo: jm3k2006@yahoo.es

el curso cuesta 10 soles

contenidos

conocimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xv

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvii

Partee I pre-requisitos matematicos . . . . . . . . . . . . . . 1

Vectores en 3-espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Vector igual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Computando las magnitudes de los vectores. . . . . . . . . . . . . 6

Normalizando un Vector. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Vector suma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Vector resta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Multiplicación escalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Producto de puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Cruce d productos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

igualdad, multiplicación escalar, y suma. . . . . . . . . 12

Multiplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

La identidad matriz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Inversas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

La transposición de una matriz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

D3DX Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Transformaciones básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

La traslación matriz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

La rotación de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

La matriz escalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Combinando transformaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

AlgunosFunctions to Transform Vectors. . . . . . . . . . . . 25

Planes (Opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

D3DXPLANE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Punto y relación plana espacial . . . . . . . . . . . . . . . 27

Construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Normalizando un plano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Transformando un plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Nearest Point on a Plane to a Parteicular Point. . . . . . . . 29

Rayos(opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Rayos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Intersección Rayo/Plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Sumario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

v

Parte II Direct3D Fundamentales. . . . . . . . . . . . . . . . 33

Capitulo 1 Direct3D Inicialización . . . . . . . . . . . . . . . . 35

1.1 Direct3D vista preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

1.1.1 los dispositivos REF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

1.1.2 D3DDEVTYPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

1.2 COM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

1.3 Algunas Preliminares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

1.3.1 superficie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

1.3.2 multimuestreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

1.3.3 Pixel Formatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

1.3.4 reserva de memoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

1.3.5 The Swap Chain and Page Flipping . . . . . . . . . . 42

1.3.6 profunfos Buffers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

1.3.7 Procesamiento Vertex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

1.3.8 dispositivos capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

1.4 Inicializando Direct3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

1.4.1 adquiriendo una interfaces IDirect3D9. . . . . . . . . . . 46

1.4.2 chequeando por el Hardware procesamiento Vertex. . . . . . 47

1.4.3 Filling Out the D3DPRESENT_PARAMETERS

Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

1.4.4 Creating the IDirect3DDevice9 Interface . . . . . . . 50

1.5 Sample Application: Initializing Direct3D. . . . . . . . . . . 51

1.5.1 d3dUtility.h/cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

1.5.2 Sample Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

1.5.3 Sample: D3D Init . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

1.6 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Capitulo 2 The Rendering Pipeline. . . . . . . . . . . . . . . . 59

2.1 Model Representation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

2.1.1 Vertex Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

2.1.2 Triangles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

2.1.3 Indices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

2.2 The Virtual Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

2.3 The Rendering Pipeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

2.3.1 Local Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

2.3.2 World Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

2.3.3 View Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

2.3.4 Backface Culling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

2.3.5 Lighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

2.3.6 Clipping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

2.3.7 Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

2.3.8 Viewport Transform . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

2.3.9 Rasterization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

2.4 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

vi Contents

Capitulo 3 Drawing in Direct3D . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

3.1 Vertex/Index Buffers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

3.1.1 Creating a Vertex and Index Buffer . . . . . . . . . . 76

3.1.2 Accessing a Buffer’s Memory . . . . . . . . . . . . . 78

3.1.3 Retrieving Information about a Vertex and

Index Buffer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

3.2 Render States . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

3.3 Drawing Preparations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

3.4 Drawing with Vertex/Index Buffers . . . . . . . . . . . . . . 82

3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive. . . . . . . . . . . 82

3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive . . . . . . 82

3.4.3 Begin/End Scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

3.5 D3DX Geometric Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

3.6 Sample Applications: Triangle, Cube, Teapot,

D3DXCreate* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

3.7 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Capitulo 4 Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

4.1 Color Representation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

4.2 Vertex Colors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

4.3 Shading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

4.4 Sample Application: Colored Triangle . . . . . . . . . . . . . 95

4.5 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Capitulo 5 Lighting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

5.1 Light Components . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

5.2 Materials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

5.3 Vertex Normals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

5.4 Light Sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5.5 Sample Application: Lighting. . . . . . . . . . . . . . . . . 107

5.6 Additional Samples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

5.7 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Capitulo 6 Texturing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

6.1 Texture Coordinates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

6.2 Creating and Enabling a Texture . . . . . . . . . . . . . . . 113

6.3 Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

6.4 Mipmaps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

6.4.1 Mipmap Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

6.4.2 Using Mipmaps with Direct3D . . . . . . . . . . . . 116

6.5 Address Modes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

6.6 Sample Application: Textured Quad . . . . . . . . . . . . . 118

6.7 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Contents vii

Capitulo 7 Blending. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

7.1 The Blending Equation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

7.2 Blend Factors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

7.3 Transparency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

7.3.1 Alpha Channels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

7.3.2 Specifying the Source of Alpha . . . . . . . . . . . . 125

7.4 Creating an Alpha Channel Using the DirectX

Texture Tool. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

7.5 Sample Application: Transparency . . . . . . . . . . . . . . 127

7.6 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Capitulo 8 Stenciling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

8.1 Using the Stencil Buffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

8.1.1 Requesting a Stencil Buffer . . . . . . . . . . . . . . 133

8.1.2 The Stencil Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

8.1.3 Controlling the Stencil Test . . . . . . . . . . . . . . 134

8.1.3.1 Stencil Reference Value . . . . . . . . . . . 134

8.1.3.2 Stencil Mask . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

8.1.3.3 Stencil Value . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

8.1.3.4 Comparison Operation . . . . . . . . . . . . 135

8.1.3 Updating the Stencil Buffer . . . . . . . . . . . . . . 135

8.1.4 Stencil Write Mask . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

8.2 Sample Application: Mirrors . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

8.2.1 The Mathematics of Reflection . . . . . . . . . . . . 137

8.2.2 Mirror Implementation Overview . . . . . . . . . . 139

8.2.3 Code and Explanation . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

8.2.3.1Parte I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

8.2.3.2Parte II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

8.2.3.3Parte III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

8.2.3.4Parte IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

8.2.3.5ParteV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

8.3 Sample Application: Planar Shadows. . . . . . . . . . . . . 144

8.3.1 Parallel Light Shadows . . . . . . . . . . . . . . . . 145

8.3.2 Point Light Shadows. . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

8.3.3 The Shadow Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

8.3.4 Using the Stencil Buffer to Prevent Double

Blending . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

8.3.5 Code and Explanation . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

8.4 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

Parte III Applied Direct3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Capitulo 9 Fonts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

9.1 ID3DXFont . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

9.1.1 Creating an ID3DXFont . . . . . . . . . . . . . . . . 153

viii Contents

9.1.2 Drawing Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

9.1.3 Computing the Frames Rendered Per Second . . . . 155

9.2 CD3DFont. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

9.2.1 Constructing a CD3DFont. . . . . . . . . . . . . . . 156

9.2.2 Drawing Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

9.2.3 Cleanup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

9.3 D3DXCreateText . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

9.4 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

Capitulo 10 Meshes Parte I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

10.1 Geometry Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

10.2 Subsets and the Attribute Buffer . . . . . . . . . . . . . . 161

10.3 Drawing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

10.4 Optimizing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

10.5 The Attribute Table . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

10.6 Adjacency Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

10.7 Cloning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

10.8 Creating a Mesh (D3DXCreateMeshFVF) . . . . . . . . . 170

10.9 Sample Application: Creating and Rendering a Mesh . . . 171

10.10 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

Capitulo 11 Meshes Parte II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

11.1 ID3DXBuffer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

11.2 XFiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

11.2.1 Loading an XFile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

11.2.2 XFile Materials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

11.2.3 Sample Application: XFile . . . . . . . . . . . . . . 181

11.2.4 Generating Vertex Normals . . . . . . . . . . . . . 184

11.3 Progressive Meshes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

11.3.1 Generating a Progressive Mesh . . . . . . . . . . . 186

11.3.2 Vertex Attribute Weights . . . . . . . . . . . . . . 187

11.3.3 ID3DXPMesh Methods . . . . . . . . . . . . . . . 188

11.3.4 Sample Application: Progressive Mesh . . . . . . . 190

11.4 Bounding Volumes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

11.4.1 AlgunosNew Special Constants . . . . . . . . . . . . 194

11.4.2 Bounding Volume Types . . . . . . . . . . . . . . . 195

11.4.3 Sample Application: Bounding Volumes. . . . . . . 196

11.5 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

Capitulo 12 Building a Flexible Camera Class . . . . . . . . . . 199

12.1 Camera Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

12.2 Implementation Details . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

12.2.1 Computing the View Matrix . . . . . . . . . . . . . 201

12.2.1.1 Parte 1: Translation . . . . . . . . . . . . . 202

12.2.1.2 Parte 2: Rotation . . . . . . . . . . . . . . . 203

Contents ix

12.2.1.3 Combining Both Partes . . . . . . . . . . . 204

12.2.2 Rotation about an Arbitrary Axis . . . . . . . . . . 205

12.2.3 Pitch, Yaw, and Roll. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

12.2.4 Walking, Strafing, and Flying . . . . . . . . . . . . 207

12.3 Sample Application: Camera . . . . . . . . . . . . . . . . 209

12.4 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

Capitulo 13 Basic Terrain Rendering. . . . . . . . . . . . . . . 212

13.1 Heightmaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

13.1.1 Creating a Heightmap . . . . . . . . . . . . . . . . 214

13.1.2 Loading a RAW File . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

13.1.3 Accessing and Modifying the Heightmap . . . . . . 215

13.2 Generating the Terrain Geometry . . . . . . . . . . . . . 216

13.2.1 Computing the Vertices . . . . . . . . . . . . . . . 217

13.2.2 Computing the Indices—Defining the Triangles . . 220

13.3 Texturing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

13.3.1 A Procedural Approach. . . . . . . . . . . . . . . . 222

13.4 Lighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

13.4.1 Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

13.4.2 Computing the Shade of a Quad . . . . . . . . . . . 225

13.4.3 Shading the Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

13.5 "Walking" on the Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

13.6 Sample Application: Terrain. . . . . . . . . . . . . . . . . 231

13.7 AlgunosImprovements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

13.8 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Capitulo 14 Parteicle Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

14.1 Parteicles and Point Sprites . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

14.1.1 Structure Format. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

14.1.2 Point Sprite Render States. . . . . . . . . . . . . . 236

14.1.3 Parteicles and Their Attributes . . . . . . . . . . . . 238

14.2 Parteicle System Components . . . . . . . . . . . . . . . . 239

14.2.1 Drawing a Parteicle System. . . . . . . . . . . . . . 244

14.2.2 Randomness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248

14.3 Concrete Parteicle Systems: Snow, Firework,

Parteicle Gun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249

14.3.1 Sample Application: Snow . . . . . . . . . . . . . . 250

14.3.2 Sample Application: Firework . . . . . . . . . . . . 252

14.3.3 Sample Application: Parteicle Gun . . . . . . . . . . 254

14.4 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256

Capitulo 15 Picking. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

15.1 Screen to Projection Window Transform . . . . . . . . . . 259

15.2 Computing the Picking Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

15.3 Transforming Rays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

x Contents

TEAMFLY

Team-Fly®

15.4 Ray-Object Intersections . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

15.5 Picking Sample . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

15.6 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265

Parte IV Shaders and Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . 267

Capitulo 16 Introduction to the High-Level Shading

Language . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269

16.1 Writing an HLSL Shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270

16.1.1 Globals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272

16.1.2 Input and Output Structures. . . . . . . . . . . . . 272

16.1.3 Entry Point Function. . . . . . . . . . . . . . . . . 273

16.2 Compiling an HLSL Shader . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

16.2.1 The Constant Table . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

16.2.1.1 Getting a Handle to a Constant. . . . . . . 275

16.2.1.2 Setting Constants. . . . . . . . . . . . . . 275

16.2.1.3 Setting the Constant Default Values . . . . 278

16.2.2 Compiling an HLSL Shader . . . . . . . . . . . . . 278

16.3 Variable Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

16.3.1 Scalar Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

16.3.2 Vector Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

16.3.3 Matrix Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

16.3.4 Arrays. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

16.3.5 Structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

16.3.6 The typedef Keyword . . . . . . . . . . . . . . . . 284

16.3.7 Variable Prefixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284

16.4 Keywords, Statements, and Casting . . . . . . . . . . . . 285

16.4.1 Keywords . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

16.4.2 Basic Program Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

16.4.3 Casting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286

16.5 Operators . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287

16.6 User-Defined Functions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

16.7 Built-in Functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290

16.8 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292

Capitulo 17 Introduction to Vertex Shaders . . . . . . . . . . . 293

17.1 Vertex Declarations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294

17.1.1 Describing a Vertex Declaration. . . . . . . . . . . 295

17.1.2 Creating a Vertex Declaration . . . . . . . . . . . . 297

17.1.3 Enabling a Vertex Declaration . . . . . . . . . . . . 297

17.2 Vertex Data Usages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298

17.3 Steps to Using a Vertex Shader. . . . . . . . . . . . . . . 300

17.3.1 Writing and Compiling a Vertex Shader . . . . . . . 300

17.3.2 Creating a Vertex Shader . . . . . . . . . . . . . . 300

17.3.3 Setting a Vertex Shader . . . . . . . . . . . . . . . 301

Contents xi

17.3.4 Destroying a Vertex Shader . . . . . . . . . . . . . 301

17.4 Sample Application: Diffuse Lighting. . . . . . . . . . . . 301

17.5 Sample Application: Cartoon Rendering . . . . . . . . . . 307

17.5.1 Cartoon Shading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308

17.5.2 The Cartoon Shading Vertex Shader Code . . . . . 309

17.5.3 Silhouette Outlining . . . . . . . . . . . . . . . . . 311

17.5.3.1 Edge Representation . . . . . . . . . . . . 312

17.5.3.2 Testing for a Silhouette Edge. . . . . . . . 313

17.5.3.3 Edge Generation . . . . . . . . . . . . . . 314

17.5.4 The Silhouette Outlining Vertex Shader Code . . . 315

17.6 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

Capitulo 18 Introduction to Pixel Shaders . . . . . . . . . . . . 318

18.1 Multitexturing Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

18.1.1 Enabling Multiple Textures . . . . . . . . . . . . . 320

18.1.2 Multiple Texture Coordinates . . . . . . . . . . . . 321

18.2 Pixel Shader Inputs and Outputs . . . . . . . . . . . . . . 322

18.3 Steps to Using a Pixel Shader. . . . . . . . . . . . . . . . 323

18.3.1 Writing and Compiling a Pixel Shader. . . . . . . . 323

18.3.2 Creating a Pixel Shader . . . . . . . . . . . . . . . 324

18.3.3 Setting a Pixel Shader . . . . . . . . . . . . . . . . 324

18.3.4 Destroying a Pixel Shader . . . . . . . . . . . . . . 325

18.4 HLSL Sampler Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325

18.5 Sample Application: Multitexturing in a Pixel Shader . . . 326

18.6 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333

Capitulo 19 The Effects Framework . . . . . . . . . . . . . . . 335

19.1 Techniques and Passes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336

19.2 More HLSL Intrinsic Objects . . . . . . . . . . . . . . . . 337

19.2.1 Texture Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337

19.2.2 Sampler Objects and Sampler States . . . . . . . . 337

19.2.3 Vertex and Pixel Shader Objects . . . . . . . . . . 338

19.2.4 Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339

19.2.5 Annotations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339

19.3 Device States in an Effect File . . . . . . . . . . . . . . . 340

19.4 Creating an Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341

19.5 Setting Constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

19.6 Using an Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344

19.6.1 Obtaining a Handle to an Effect . . . . . . . . . . . 345

19.6.2 Activating an Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . 345

19.6.3 Beginning an Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . 345

19.6.4 Setting the Current Rendering Pass. . . . . . . . . 346

19.6.5 Ending an Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

19.6.6 Example . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

xii Contents

19.7 Sample Application: Lighting and Texturing in

an Effect File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347

19.8 Sample Application: Fog Effect . . . . . . . . . . . . . . . 352

19.9 Sample Application: Cartoon Effect. . . . . . . . . . . . . 355

19.10 EffectEdit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356

19.11 Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356

Appendix An Introduction to Windows Programming . . . . . 359

Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

Resources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

Events, the Message Queue, Messages, and the

Message Loop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

GUI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362

Hello World Windows Application . . . . . . . . . . . . . . . . 363

Explaining Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366

Includes, Global Variables, and Prototypes. . . . . . . . . 366

WinMain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

WNDCLASS and Registration . . . . . . . . . . . . . . . 368

Creating and Displaying the Window . . . . . . . . . . . . 370

The Message Loop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372

The Window Procedure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373

The MessageBox Function . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

A Better Message Loop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376

Bibliography . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377

Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

Contents xiii

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